Pax Dei
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Foire aux questions (FAQ)

Général

Quand Pax Dei va-t-il sortir ?

À l’heure actuelle, il n’y a aucune date de sortie précise définie pour Pax Dei, mais nous vous préviendrons dès qu’il y en aura une. Cependant, Pax Dei entrera en accès anticipé au printemps 2024. Nous partagerons tous les détails à mesure que la date approche.

Le jeu sortira-t-il en versions physique et numérique ?

Le jeu ne sortira qu’en version numérique.

Dans quelles langues Pax Dei va-t-il être localisé ?

Le jeu sera dans un premier temps disponible en anglais, français et allemand. Nous proposerons également des services d’assistance dans ces langues.

Quel moteur de jeu Pax Dei utilise-t-il ?

C’est le moteur Unreal Engine 5 qui nous permet de créer le monde de Pax Dei.

Quelles sont les spécifications PC recommandées pour jouer à Pax Dei ?

Ce n’est pas un sujet que nous sommes prêts à aborder pour l’instant. Nous pourrons donner davantage d’informations à ce propos lorsque la sortie du jeu sera plus imminente.

Les spécifications actuelles recommandées pour la phase Alpha sont les suivantes :

Système d'exploitation : Windows 10 et DirectX 12 RAM : 16 Go de mémoire système GPU : Nvidia RTX 2070 ou Radeon RX 5500 XT Stockage : 70 Go d'espace disponible sur un SSD

Veuillez noter que DX12 est obligatoire, et le SSD est très fortement recommandé.

Pensez-vous proposer Pax Dei sur d’autres plateformes de jeu, à sa sortie officielle ou à l’avenir ?

Le jeu a été conçu pour être utilisé sur PC et est en cours de développement pour les plateformes de Cloud gaming afin d’être accessible sur n’importe quel écran. Nous partagerons la liste complète de toutes les plateformes concernées à une date ultérieure. Entre-temps, vous pouvez d’ores et déjà ajouter Pax Dei à votre liste de souhaits Steam.

Pax Dei est-il un jeu de survie?

Version courte: Non.

Version longue: Pax Dei ne possède pas les mécaniques de jeu que l'on trouve habituellement dans les jeux de survie. Votre personnage ne peut pas mourir de faim ou perdre ses capacités parce qu'il manque de repos. Ceci dit, manger de la nourriture peut vous donner des bonus... ou vous empoisonner. Il existe d'autres effets de statut, mais ce sont des mécaniques de RPG courantes qui ne font pas de Pax Dei un jeu de survie.

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Inscription à l’alpha

Quand va commencer l’alpha 2 ?

Le test Alpha à grande échelle n’aura pas lieu avant quelques semaines. Ne vous inquiétez pas, nous publierons un communiqué officiel avec tous les détails dès que nous serons prêts à l’annoncer. Nous organisons régulièrement des petits playtests soumis à des accords de confidentialité avec nos amis et nos familles afin d’essayer certaines parties du jeu que nous souhaitons rendre disponibles pour les tester à plus grande échelle. Nous regrettons de ne pas pouvoir vous inclure pour ces playtests, mais ils ont pour but principal de tester des fonctionnalités spécifiques et des configurations afin de préparer l’Alpha, à laquelle vous pourrez participer.

Combien de joueurs allez-vous inviter à l’Alpha 2 ?

Nous aimerions pouvoir inviter tous ceux qui ont manifesté de l’intérêt pour Pax Dei, mais en toute honnêteté, nous n’avons pas de chiffre précis en tête pour le moment. Il est probable que nous autorisions l’accès aux playtests par vagues, en fonction de ce que nous voulons tester et de la stabilité de nos serveurs. Nous avons invité près de 13 000 joueurs pour la première Alpha. Nous prévoyons d'en inviter beaucoup plus lors de l'Alpha 2.

Comment puis-je savoir si mon inscription à l’Alpha a bien été prise en compte ? Comment vérifier si je fais partie des inscrits ?

Vous pouvez vous assurer que vous avez bien configuré votre compte pour l’Alpha en vérifiant s’il y a une coche verte qui apparaît sur le tableau de bord de la page de gestion de votre compte. Votre tableau de bord doit ressembler à la capture d’écran ci-dessous.

AM - Alpha access

Pour ce qui est de l’invitation à l’Alpha, nous vous contacterons par e-mail à l’adresse associée à votre compte Pax Dei. Nous vous donnerons plus de détails à ce propos lorsque nous annoncerons le lancement de l’Alpha.

Quel est le but du champ "Friends token" qui se trouve sur la page de gestion du compte ?

Nous avons ajouté ce champ dans le formulaire d’inscription à l’Alpha afin de permettre aux groupes d’amis et aux camarades de clans de jouer ensemble.

Le token peut être un simple mot ou une combinaison de mots. Peu importe sa signification, ce qui compte, c’est que vous et vos amis utilisiez tous le même. Le système va identifier tous les utilisateurs avec le même token comme étant un groupe, et nous ferons de notre mieux pour tous les inviter simultanément. Toutefois, nous ne pouvons pas garantir de pouvoir réunir tout le monde. Il est possible que nous n’invitions qu’une partie du groupe, cela dépendra de différents facteurs.

Sachez également que nous n’utilisons ce token que pour accorder l’accès à l’Alpha. Il n’y aura pas d’obligation de vous connecter à un serveur particulier ou d’entrer dans le monde du jeu dans une région spécifique. Vous aurez toujours besoin de vous synchroniser avec vos amis pour cela.

En résumé : augmentez vos chances de jouer avec vos amis en utilisant le même token !

Y aura-t-il d’autres langues disponibles pour l’Alpha ?

Les playtests de l’Alpha seront tous en anglais pour l’instant. Nous comptons proposer d’autres langues (en commençant par l’allemand et le français) avant la sortie du jeu selon les retours que nous aurons eus.

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Gameplay

Le JcJ sera-t-il exclusivement volontaire ?

Nous voulons rendre le JcJ plus dynamique et proposer plus de structures sociales, rôles et positions de pouvoir dans les communautés composées de joueurs, plutôt qu’une activation JcJ/JcE statique ou des restrictions de zone. Nous ne voulons pas que le JcJ ait l’air d’être un mode à part et ainsi créer un écart entre les joueurs JcJ et les joueurs JcE. Le JcJ devrait faire partie intégrante du monde et de l’économie. Nous prévoyons de proposer aux joueurs des moyens intéressants et cohérents de se lancer dans le JcJ.

Le but est de coupler JcE et JcJ en offrant des opportunités qui donnent de la valeur aux deux expériences de jeu, que cela soit en affrontant les dangers du JcJ ou bien en créant le meilleur équipement possible pour les joueurs JcJ.

Il n’y aura pas de combats JcJ dans les Domaines. Hors de ces lieux protégés, les joueurs auront de nombreuses options à disposition pour définir s’ils souhaitent jouer en JcJ, dans quel cadre, et quels risques ils sont prêts à prendre.

Les joueurs pourront-ils perdre tous leurs objets en mode JcJ ? S’agira-t-il d’un système de pillage à butin intégral ?

Les morts en JcJ entraîneront des pertes, mais les joueurs auront la possibilité de déterminer les risques qu’ils sont prêts à encourir pour obtenir de meilleures récompenses. Toutefois, nous ne sommes pas encore prêts à partager toutes les informations concernant le système de butin en JcJ.

Y aura-t-il un système de voyage rapide dans Pax Dei ?

Le jeu proposera différentes façons de vous déplacer, mais comme pour beaucoup d’autres choses dans Pax Dei, il y aura des limites ou des compromis à faire pour les utiliser. Notre but n’est pas de trop simplifier les voyages et la logistique qu’ils impliquent, mais de proposer une façon de profiter de la plupart du contenu et de jouer avec vos amis sans avoir à y consacrer trop de temps.

Il n’y aura vraiment pas de PNJ ?

À l’inverse des MMO classiques, vous ne trouverez pas dans ce monde de villes peuplées de PNJ, de donneurs de quêtes ou de vendeurs. Vous ferez cependant face à de nombreuses créatures et ennemis contrôlés par intelligence artificielle dans le mode JcE. Les joueurs pourront habiter les terres, construire des villes, faire du commerce, de l’artisanat, etc.

De plus, ce n’est pas parce qu’il n’y aura pas de « donneurs de quêtes » qu’il n’y aura pas de contenu similaire à des quêtes. Le monde sera rempli de lore et de mystères qui nécessiteront de l’exploration, de la déduction et de la coopération.

Les mystères et les indices pourront être trouvés en examinant le monde, en récupérant des notes et en cherchant des livres abandonnés ou des artefacts. Vous déverrouillerez des recettes et des indices qui vous guideront vers des donjons ou des trésors cachés et vous permettront d’accéder à du contenu et à de rares récompenses qui vous seraient autrement cachées ou inaccessibles.

Combien y a-t-il de races ? Peut-on incarner un elfe ou un ange ?

En tant que joueur, vous pourrez exclusivement incarner un avatar humain personnalisable grâce à de nombreux traits qui le rendront unique. Cela découle de notre approche « low fantasy » ou « médiéval fantastique ».

En ce qui concerne les créatures que vous trouverez dans le monde de Pax Dei, qu’elles soient amicales ou moins sympathiques, nous préférons prendre le temps de les présenter, et, en toute honnêteté, nous voulons en garder certaines secrètes. Nous pouvons seulement vous révéler que certaines seront humanoïdes et que d’autres le seront… moins.

Quelle classe vais-je pouvoir jouer ? Comment fonctionne la montée en niveaux ? Un même personnage pourra-t-il être capable de tout faire ? Y aura-t-il une limite aux points de compétences ?

Il n’y aura pas de classes comme on l’entend habituellement : vous n’aurez pas à en choisir une lors de la création votre personnage, ni à la garder tout au long du jeu. Cependant, ce n’est pas parce qu’il n’y a pas de classes qu’il n’y a pas de rôles. Il y en aura, mais nous ne sommes pas encore prêts à partager les informations concernant ce sujet. Nous pouvons néanmoins dévoiler une information essentielle en rapport avec le système de combat : oui, la fameuse trinité Tank, Soin (Support) et DPS sera présente dans Pax Dei.

Concernant la montée en niveaux, il n’y aura pas de niveau général pour le personnage, mais les compétences pourront être améliorées. Nous donnerons plus d’informations sur les rôles, les compétences et la façon dont elles interagiront (ou non) plus tard (mais dans pas trop longtemps™).

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Monétisation

Quel est le modèle économique du jeu : abonnement, microtransactions, autre modèle ?

Vous pouvez lire notre article dédié à la monétisation pour plus de détails sur notre réflexion à ce sujet. Et ci-dessous, vous trouverez quelques clarifications à propos de certaines questions brûlantes.

Comme mentionné dans l’article, il ne s’agit là que de nos idées préliminaires ; rien n’est encore gravé dans le marbre. Malheureusement, nous avons conscience qu’il nous sera impossible de contenter tout le monde, car nous avons toutes et tous des attentes différentes en matière d’expérience de jeu.

Nous sommes encore loin de la véritable sortie de Pax Dei et nous préférons profiter de ce délai pour voir comment les joueurs interagissent avec le jeu et avoir leurs retours avant de valider le modèle. Nous vous demandons donc d’attendre d’avoir plus d’informations avant de vous forger un avis tranché sur notre modèle et nos systèmes de monétisation.

Est-ce que vous envisagez vraiment un système de PLEX/jetons ?

Le système de PLEX/jetons WoW est un sujet clivant. Il peut permettre de résoudre à merveille certains problèmes, mais nous comprenons les inquiétudes de certains membres de la communauté. Pour avoir travaillé sur EVE et WoW, notre équipe bénéficie d’une connaissance approfondie de tels systèmes et, comme vous l’aurez deviné, « détruire le jeu de manière irrémédiable » ne fait pas partie de nos plans.

Notre priorité lors de la conception de ce système sera de nous assurer qu’il contribue à l’économie basée sur les joueurs et à la santé du jeu sur le long terme. Nous ferons en sorte de le tester, d’y apporter les modifications nécessaires et de recueillir les avis de la communauté, afin de garantir la satisfaction de la majorité de nos joueurs et joueuses.

Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le système de délabrement des parcelles et de libération de terres ?

Nous ne pouvons pas vous donner de laps de temps exact quant au délabrement des parcelles et à la libération des terres pour les joueurs ; du moins, pas tout de suite. Nous sommes encore loin de la véritable sortie de Pax Dei et nous préférons profiter de ce délai pour voir comment les joueurs interagissent avec le jeu et avoir leurs retours avant de valider le modèle.

Nous avons conscience des contraintes liées à la perte de votre parcelle, et nous étudions différentes manières de gérer cela. Afin de garantir une expérience de gameplay optimale pour tout le monde, nous ne pouvons pas laisser des parcelles abandonnées pendant de longues périodes.

Veuillez noter que votre personnage ne sera pas affecté, uniquement vos bâtiments et les ressources se trouvant sur votre parcelle.

Par ailleurs, nous pensons que le Clan dont vous faites partie devrait avoir la priorité sur la terre que vous libérez, de manière à ce qu’il ne perde pas une partie de son village (et qu’il puisse garder un tendre souvenir de votre personne). Quant à nos autres systèmes, nous vous en dirons davantage dans un futur article.

L’ajout d’éléments esthétiques dans une boutique est souvent un moyen de vendre les meilleurs objets ou des articles hors thème contre de l’argent réel. Est-ce que nous verrons des costumes de lapin ou des tenues cyberpunk ?

Concernant la personnalisation de l’apparence, voici un exemple de comment nous souhaitons l’implémenter sans porter préjudice à l’économie 100 % basée sur les joueurs : nous vous proposerions des variantes de recettes existant dans le jeu, nécessitant les mêmes prérequis pour être déverrouillées, avec les mêmes statistiques et des composants similaires (voire les mêmes).

Nous ne prévoyons pas de vendre des objets « hors thème » dans une boutique ; les styles et les thèmes seront les mêmes, car nous voulons garder l’immersion intacte. La boutique ne proposera par exemple pas de (non)-armures elfiques fantaisistes pour des personnages féminins, ni de pégase volant.

Cela étant dit, notre priorité reste le développement du jeu et de ses fonctionnalités. La personnalisation de l’apparence est un aspect secondaire, et cette possibilité sera toujours complètement optionnelle.

Combien va coûter Pax Dei ?

La monétisation est capitale pour les jeux-service et nous voulons nous assurer de faire les choses bien. Pour l’instant, ce n’est pas un sujet que nous souhaitons aborder.

Y aura-t-il des NFT ou de la blockchain dans le jeu ?

Nous concevons Pax Dei avec Steam (qui ne prend pas en charge les NFT ou la blockchain) comme plateforme cible principale. Les NFT et la blockchain ne font pas partie de nos plans pour Pax Dei.

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Mainframe

Quand et par qui a été créé Mainframe ?

Mainframe est un studio de développement de jeux vidéo indépendant, financé par le capital-risque. Il a été créé au printemps 2019 par 13 vétérans de l’industrie du jeu vidéo, qui travaillaient principalement chez CCP et Remedy. L’objectif du studio est de créer le premier jeu en ligne massivement multijoueur (MMO) en monde ouvert développé à partir de zéro pour les réseaux de Cloud gaming.

Notre mission consiste à créer un monde virtuel dans lequel s’épanouiront des millions de joueurs pour les décennies à venir.

Travaillez-vous tous en Finlande ou en Islande ?

Nous avons des bureaux en Finlande, en Islande et en France. Et pourtant, certains de nos membres habitent aux quatre coins du monde et travaillent depuis la Suède, le Danemark, les Pays-Bas, l’Estonie et même l’Australie ! Chez Mainframe, 17 nationalités sont représentées.

Pour nous, il est essentiel que les personnes travaillent là où elles sont les plus productives, ce qui signifie donc qu’elles peuvent télétravailler.

Si vous travaillez à distance, quand votre équipe se retrouve-t-elle ?

Les équipes de Mainframe d’Helsinki, de Reykjavik et de Paris se réunissent régulièrement dans leurs bureaux respectifs et essaient de déjeuner ensemble une fois par semaine. Des réunions d’équipe en ligne sont organisées chaque semaine et permettent à tous les employés de partager des informations et actualités sur l’entreprise.

Les équipes du jeu peuvent parfois participer à des ateliers et travailler ensemble dans l’un de nos bureaux.

De plus, une fois par an, nous réunissons tous les membres de l’équipe Mainframe à l’occasion d’un grand sommet afin de proposer des ateliers et des activités amusantes pour renforcer l’esprit d’équipe et apprendre à mieux nous connaître. Nous nous réunissons également pour fêter les moments clés, que ce soit en ligne ou hors ligne, comment nous l’avons fait récemment pour l’annonce de Pax Dei.

Quel est le parcours de l’équipe Mainframe ?

Au départ, l’équipe était composée de 13 fondateurs finlandais et islandais qui représentaient toutes les disciplines du développement de jeux vidéo. En mai 2023, nous représentons désormais 17 nationalités différentes et disposons d’un (très) large éventail de compétences nécessaires au développement d’un MMORPG.

Notre équipe actuelle se compose principalement d’ingénieurs, de concepteurs et d’artistes, mais nous avons également une équipe éditoriale, des producteurs ainsi que des personnes chargées de la gestion de l’entreprise. Nous sommes une petite équipe et la vision que nous souhaitons transmettre aux joueurs peut paraître ambitieuse, mais nous pouvons y arriver. Pour conserver une équipe à taille humaine, nous cherchons des moyens de travailler intelligemment, et nous avons également embauché des personnes avec une très grande expertise et une solide expérience. Nous espérons qu’à l’avenir, nous pourrons guider davantage de développeurs qui font leurs premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo.

Pouvez-vous nous expliquer comment vous travaillez chez Mainframe ?

Chez Mainframe, nous sommes une communauté en ligne. Nous sommes répartis à plusieurs endroits et divisés en équipes qui développent chacune un aspect spécifique du jeu : le monde, les combats, l’artisanat…). Les membres de chaque équipe peuvent venir des quatre coins du monde. Au cours des trois dernières années, nos équipes ont inventé leur propre façon de collaborer. Étant donné que nous travaillons principalement en ligne, nous mettons à profit l’utilisation de nos bureaux. Nos bureaux à Helsinki, Reykjavik et Paris sont situés en centre-ville et offrent du café et une agréable compagnie à toutes les personnes qui souhaitent travailler chez nous.

À l’heure actuelle, la diversité est au cœur des préoccupations. En tant qu’entreprise, que faites-vous pour la promouvoir ?

Les membres de notre équipe sont choisis en fonction de leurs compétences et de leurs mérites. Tous nos employés doivent avoir le sentiment d’avoir été choisis parce qu’ils étaient les meilleurs candidats pour le poste. Nous avons confiance les uns envers les autres, et nous sommes très ouverts à la discussion et à la collaboration. Tout est une question d’équilibre, qu’il s’agisse d’inviter l’ensemble de nos membres à prendre part à la conversation ou de s’assurer que nous consacrons tous notre temps de travail aux tâches importantes qui nous sont confiées. Ce n’est pas toujours facile, mais notre façon de travailler est en constante évolution, car nous sommes honnêtes entre nous et nous faisons des efforts pour nous améliorer.

Lorsque nous en avons l’occasion, nous diversifions les profils que nous recrutons. Cela signifie que nous modifions légèrement un poste pour avoir un plus grand vivier de candidats.

Êtes-vous tous des joueurs ? Quel est votre type de jeu préféré ?

Nous sommes tous des joueurs à notre façon. Certains d’entre nous jouent davantage sur PC, d’autres sur console, et certains jouent uniquement à des jeux mobiles (ce qui explique pourquoi ils n’ont pas de PC de gaming…) ! Nous avons tous des goûts différents en matière de genre de jeux. Globalement, c’est ce qui rend nos expériences très diversifiées, qu’elles soient positives ou négatives, et nous permet chaque jour de concevoir Pax Dei de la meilleure des façons.

Quand avez-vous commencé à travailler sur le jeu ?

Le concept du jeu trottait dans la tête des fondateurs depuis un moment, bien avant la création de Mainframe. Nous avons vraiment commencé à travailler dessus en 2019 lorsque nous avons créé le studio et que nous avons recruté des personnes pour concrétiser notre projet.

Combien de personnes travaillent au développement du jeu ?

Nos équipes de développement comptent un peu plus de soixante personnes (notamment des artistes, des développeurs, des concepteurs UX, des analystes, des designers, des scénaristes, des développeurs back-end, etc.). Nous avons également des équipes de soutien, composées d’une douzaine de personnes, qui s’occupent de la comptabilité, des ressources humaines, de l’édition et de l’informatique.

Pouvez-vous nous donner plus de détails sur les personnes qui ont investi dans votre entreprise ?

Vous trouverez tous les détails dans les communiqués de presse publiés pour nos deux cycles d’investissement : https://themainframe.com/en/media/

En regardant les photos sur votre site (themainframe.com), vous ressemblez à une vieille bande de geeks… Est-ce bien le cas ?

Curieusement, l’expérience moyenne de notre entreprise dans l’industrie du jeu vidéo est supérieure à 15 ans… Sommes-nous vieux ? Tout dépend de ce que vous appelez « vieux ».😉 Nous préférons dire que nous sommes expérimentés. Et nous voulons mettre cette expérience à profit en créant le jeu d’une vie. Est-ce que nous sommes une bande de geeks ? Il n’y a aucun doute là-dessus ! Nous avons tous nos univers et nos références de prédilection, mais nous sommes de véritables geeks, et nous en sommes fiers !

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Construction

Avez-vous une vidéo qui montre la partie Construction du jeu ?

Oui ! Même Deux !

Vidéo de jour: Construction 1/2 - Prise de Jour

Vidéo de nuit: Construction 2/2 - Prise de Nuit

Est-il possible de construire n’importe où sur la carte ?

Non. Il est possible de construire dans les vallées des Domaines, mais c'est impossible en dehors. De plus, certaines zones des Domaines qui pourraient poser des problèmes vis-à-vis de la jouabilité sont également déclarées inconstructibles. Par exemple, il n’est pas possible de construire sur le réseau de routes préétablies qui sillonnent les Domaines. Vous ne pouvez pas non plus construire sous terre. Toutefois, nous autorisons la construction sur l’eau, et ce type de bâtiment est magnifique. Dans certains cas, cela permet d'établir des ponts.

Est-il possible d’installer sa parcelle à l’entrée d’un donjon ?

Non. Nous souhaitons garantir l’accès des zones de JcE à tous. En outre, il est peu probable que vous trouviez des entrées de donjon dans les Domaines.

Est-il possible de construire dans les zones de JcJ et, le cas échéant, de manière permanente ?

Désolés, nous ne voulons pas entrer dans les détails du JcJ pour l’instant ! Ce sujet sera abordé ultérieurement dans une FAQ dédiée au JcJ. Un peu de patience :)

Est-il possible de prendre des ressources sur des structures abandonnées ?

Oui, si un joueur détruit une parcelle, les objets qui y ont été abandonnés sont alors à la disposition des autres joueurs.

Si oui, cela veut-il dire que je pourrais revendiquer des constructions plus grandes et plus complexes pour ma parcelle ? Et si c’est le cas, sont-elles ou peuvent-elles être plus grandes que ce qui est normalement autorisé sur une seule parcelle ?

Il n’est pas possible de revendiquer les bâtiments existant par défaut, mais vous pourrez réaliser de très grands édifices grâce au partage de permissions des parcelles au sein des clans.

Quelles seront les motivations à se rendre dans les campements d’autres joueurs ? Sera-t-il possible d’avoir accès à des matériaux ou recettes rares ? Sera-t-il possible d’avoir accès aux livres et autres découvertes trouvés par d'autres joueurs ?

Nous ne souhaitons pas entrer dans les détails à ce sujet pour l’instant, mais disons simplement que le commerce sera un aspect très important de Pax Dei. Vous pourriez aussi avoir d’autres raisons de rendre visite à d’autres personnes, telles que des considérations politiques.

Y a-t-il une mécanique qui limite le nombre de structures que je peux construire ?

La taille du terrain est la seule contrainte. Chaque joueur sera doté d’une parcelle de terrain sur laquelle il est possible de construire avec un compte payant, et nous avons l’intention d’ajouter des mécanismes permettant aux joueurs d’acquérir des parcelles supplémentaires. 

Veuillez noter par ailleurs que nous avons remarqué lors des playtests que les clans désignent souvent un joueur comme maître-bâtisseur ; alors si c'est votre dada, essayez de trouver une guilde qui voudrait vous attribuer ce rôle.

Les maisons sont-elles prédéfinies, ou bien est-il possible de construire tout ce que l’on veut ?

Vous pouvez construire presque tout ce que vous voulez à partir des pièces de construction du jeu. Lisez la réponse suivante pour plus de détails !

Est-il possible de faire des folies en ce qui concerne les structures, ou bien faut-il respecter des règles architecturales ?

Le système de construction suit des lois physiques nécessitant de respecter l’intégrité structurelle des bâtiments. Vos bâtiments devront donc être cohérents d’un point de vue structurel. Par exemple, bien que les maisons puissent être vraiment grandes, aucun édifice ne peut avoir une hauteur infinie.

Sur le long terme, tous les bâtiments auront-ils plus ou moins la même apparence ?

Nous proposons plusieurs ensembles de pièces de construction, et nous comptons ajouter d’autres options de personnalisation pour les maisons. À long terme, nous aimerions avoir un système vous permettant de réaliser des maisons très différentes ayant chacune une apparence unique. Ces fonctionnalités ne seront assurément pas au point à la sortie officielle du jeu, mais nous comptons les ajouter au fur et à mesure des mises à jour.

Lors de la construction sur les parcelles, à quel point le système de construction laisse-t-il le droit à l’erreur si l’on change d’avis ou si l’on se trompe ? Est-il possible de récupérer toutes les ressources, ou sont-elles perdues une fois placées ?

Nous n’avons pas encore décidé la quantité exacte de ressources que vous pourrez récupérer lorsque vous détruisez des bâtiments. Cependant, nous souhaitons que le système soit plutôt clément.

Est-il possible de fabriquer des meubles et des éléments de décoration ?

Oui ! Vous pouvez réaliser plusieurs éléments en plus des bâtiments, des stations d’artisanat et des coffres. Par exemple, vous pouvez fabriquer des tapis, des chaises, des tables, etc. Le choix des objets dans le jeu n’est pas très varié pour l’instant, car nous ne nous sommes pas concentrés sur la production de ce contenu, mais nous comptons en ajouter bien d’autres.

Ont-ils un intérêt de gameplay, ou bien ne sont-ils utiles qu’à la décoration ?

Certains sont utilisables et nous voulons encourager l’aspect jeu de rôle en vous permettant de joliment décorer votre maison avec des meubles utilisables. Vous constaterez que les lumières sont particulièrement utiles pour combattre l’obscurité des nuits en jeu. Nous ne savons pas encore exactement combien de ces accessoires seront disponibles quand vous jouerez au jeu pour la première fois, mais nous continuerons de développer le jeu pendant très longtemps, et nous ajouterons de plus en plus de contenu au fil du temps.

Est-il possible de créer ses propres décorations, ou sont-elles prédéfinies ?

Elles seront fournies par le jeu.

Est-il possible de les personnaliser avec les couleurs de son clan ?

Les systèmes disposent de nombreuses fonctionnalités vous permettant de personnaliser les objets que vous fabriquez, et nous avons implémenté la technologie nécessaire pour faire en sorte, par exemple, que le type de bois utilisé dans la confection d’un objet change l’apparence de celui-ci. Nous avons de plus mis en place un système permettant aux clans de créer leur propre emblème héraldique, qui apparaît sur certaines pièces d’équipement portées par le clan, et nous prévoyons de permettre d’apposer vos armoiries sur certains objets que vous fabriquez sur votre parcelle. Nous ne savons pas encore jusqu'à quel degré nous pourrons pousser toutes ces fonctionnalités d'ici la sortie du jeu, alors nous vous donnerons plus de détails sur ce sujet ultérieurement.

Quelle est la taille des Domaines dans lesquels nous pouvons construire ?

Nous sommes en train d'élaborer une FAQ séparée sur l'univers du jeu et traiterons cette question plus en détail. Les Domaines sont relativement vastes, et il en existe beaucoup.

Comment se fait-il qu'il n'y ait pas de portes ou de pancartes dans les vidéos ?

La version actuelle du jeu ne contient ni portes ni pancartes, mais nous voulons en inclure tout autant que vous.

Y a-t-il une limite de hauteur aux bâtiments que je peux construire ?

Oui, mais le système d'intégrité structurelle vous empêchera de construire des bâtiments suffisamment hauts pour atteindre cette limite. Nous voulons vous permettre de construire de grandes maisons à plusieurs étages, mais nous ne tenons pas pour autant à ce que le jeu contienne des gratte-ciels. Par conséquent, les bâtiments les plus hauts atteindront une hauteur comparable à ceux du Moyen-Âge.

Les pièces de construction présentées dans la vidéo sont-elles définitives ?

La vidéo que nous avons postée ne montre pas tous les blocs de construction du jeu, et nous sommes encore en train d'itérer sur ceux que nous possédons exactement. Par conséquent, mieux vaut partir du principe que les éléments présentés dans la vidéo sont susceptibles de changer.

Puis-je faire des constructions sur l'eau ?

Oui. Nous permettons aux parcelles d'empiéter sur l'eau, et nous souhaitons conserver cette fonctionnalité sur le long terme. Comme vous avez pu le voir dans notre vidéo, les propriétés érigées au bord de lac sont absolument splendides. Dans la version actuelle du jeu, vous pouvez placer des pièces de fondation sous l'eau à condition que le fond du lac soit proche de la surface. Vous pouvez donc construire sur le rivage en empiétant légèrement sur l'eau, mais vous ne pouvez pas, par exemple, construire un pont enjambant un lac.

Je ne peux rien construire en dehors des Domaines, n'est-ce pas ? Mais qu'en est-il en JcJ ?

Avec la version actuelle du jeu, il est impossible de construire des bâtiments à l'extérieur des Domaines. L'ajout de cette fonctionnalité fait partie de nos objectifs. Cependant, un système de destruction de bâtiments en JcJ fonctionnel et offrant une expérience de jeu satisfaisante est extrêmement complexe à mettre en œuvre dans un MMO, et nous ne sommes pour l'instant pas parvenus à ce résultat. Nous nous attelons à offrir un jeu avec une base solide à son lancement, et nous avons prévu d'ajouter les constructions en JcJ dans une mise à jour ultérieure. Ceci étant dit, nous tenons absolument à proposer du contenu en JcJ à forts enjeux dès la sortie de notre titre. Ces enjeux ne seront simplement pas liés à la construction. En effet, nous voulons que le jeu de base soit agréable pour tous, même pour ceux qui ne souhaitent pas jouer directement en JcJ. Par conséquent, les maisons que vous construisez dans les Domaines sont protégées, et ne sont pas affectées par le JcJ. Nous sommes convaincus que même les acharnés du JcJ ont besoin d'un havre de paix pour reprendre des forces avant leur prochaine bataille.

Le jeu contient-il des routes ? Comment fonctionnent-elles ?

Oui, le jeu contient un réseau de routes prédéfinies. Nous développerons cet aspect plus en détail dans la FAQ sur l'univers du jeu. Pour résumer, les routes permettent de parcourir le monde, et il est impossible de construire sur les routes prédéfinies.

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Parcelle

Vous parlez de "parcelle" régulièrement, mais c'est quoi exactement ?

Bonne question ! Une parcelle est un terrain associé à un personnage et qui peut être placé dans les zones constructibles. La parcelle a une forme circulaire et est assez grande pour y construire une maison de taille raisonnable ou plusieurs petites structures. Au moment de placer votre parcelle, vous êtes relativement libre quant à son placement exact dans les Domaines et vous verrez un aperçu précis de la zone couverte.

Est-il absolument nécessaire de posséder une parcelle pour construire une maison ?

La construction n’est possible que sur les parcelles, mais celles-ci ont un système de permissions qui leur permet d’être partagées entre plusieurs joueurs. Alors oui, il vous faut une parcelle pour construire, mais ça ne signifie pas forcément qu'il faille que ce soit la vôtre. Si vous avez un groupe d’amis et que vous formez un clan ensemble, vous pouvez posséder plusieurs maisons partagées à plusieurs endroits, et travailler sur celles-ci ensemble.

Est-il possible de construire une maison sur la parcelle de quelqu’un d’autre ?

Oui, si cette personne vous en a donné la permission.

Est-il possible de bloquer l’accès à ma parcelle ? Pour tout le monde ? Pour une partie de mon clan ?

Il n’est pas possible de restreindre l’accès à votre parcelle à proprement parler, mais vous pouvez décider qui a accès à ce que vous avez construit sur votre parcelle.

Les autres joueurs peuvent-ils se rendre sur ma parcelle pour voler ce qui se trouve dans ma maison ? Est-ce qu’ils peuvent la détruire ?

Seuls les joueurs auxquels vous avez donné l’autorisation d’accéder aux constructions sur votre parcelle ont la possibilité d’accéder à vos possessions. Et oui, ils peuvent les détruire, mais ils peuvent également vous aider à construire plus de choses.

Comment fonctionne le partage de permissions ?

Nous ne souhaitons pas entrer dans ce niveau de détails pour l’instant ; notre objectif est de rendre le système flexible, afin que vous puissiez accomplir quasiment tout ce que vous voulez avec les permissions.

Si je lie ma parcelle à celles de mon clan et que l’on construit un gigantesque château, que se passe-t-il si quelqu’un décide de partir ? Est-ce qu’une partie du château est perdue ?

Nous avons conscience de cette problématique et nous souhaitons développer des mécanismes vous permettant de conserver cette parcelle de terrain pour le clan.

Puis-je décider de déplacer ma parcelle quand je le veux ? Dans ce cas, qu’arrive-t-il aux bâtiments ou objets qui se trouvent dessus ?

Pour l’instant, vous pouvez déplacer la parcelle à tout moment, mais vous devrez déplacer toutes les choses qui s’y trouvent en les transportant d’un endroit à un autre. Nous comptons mettre en place des outils pour faciliter un peu ce processus, mais nous ne savons pas encore quand ces outils seront disponibles exactement.

Que se passe-t-il si quelqu’un revendique une parcelle dans la zone que nous avons commencé à peupler avec mon clan et qu’il ne veut pas en bouger, afin de nous bloquer ? Y a-t-il un quelconque moyen de l’expulser ou d’empêcher cela de se produire ?

Il n’y a pour l’instant aucune mécanique de jeu permettant de forcer quelqu’un à bouger ; il vous faudra parlementer avec la personne et la convaincre de partir. Veuillez noter que le jeu encourage fortement la coopération ; il n’y aurait donc pas grand intérêt à se comporter comme ça. Quelqu’un qui déciderait d'utiliser sa parcelle pour bloquer un clan au lieu de travailler avec celui-ci aura du mal à avancer dans le jeu.

Au bout de combien de temps un joueur qui ne se connecte pas en jeu risque-t-il de perdre ses bâtiments, ou dans quel cas cela pourrait-il se produire ?

Nous souhaitons que les fragments de monde en jeu aient constamment l’air vivants, c'est pourquoi il ne serait pas cohérent pour nous de conserver indéfiniment des parcelles inactives. Si un joueur cessait de jouer, nous voudrions donc libérer la ou les parcelle(s) de terrain qu’il entretenait, afin que d’autres joueurs puissent occuper l’espace.

Nous envisageons de définir une période de tolérance pour nous assurer que personne ne perde sa maison par accident, ainsi qu’un moyen de permettre à un joueur qui reviendrait de facilement reconstruire sur une parcelle sans devoir repartir de zéro. Nous n’avons pas encore pris de décision définitive quant à ce cas de figure et nous avons hâte d’expérimenter plusieurs approches lors du test alpha.

Est-il possible de prendre des ressources sur des structures abandonnées par des joueurs ?

Oui, si celles-ci sont véritablement abandonnées.

Lors de la construction sur les parcelles, à quel point le système de construction laisse-t-il le droit à l’erreur si l’on change d’avis ou si l’on se trompe ? Est-il possible de récupérer toutes les ressources, ou sont-elles perdues une fois placées ?

Nous n’avons pas encore décidé la quantité exacte de ressources que vous pourrez récupérer lorsque vous détruisez des bâtiments. Cependant, nous souhaitons que le système soit plutôt clément.

Combien de constructions puis-je placer sur une parcelle ?

Nous n'avons pas encore déterminé la taille des parcelles. Il nous est donc impossible de répondre précisément à cette question. Nous cherchons à atteindre un certain équilibre, que nous pourrions résumer en une phrase : « Vous pouvez beaucoup construire sur votre parcelle, mais vous souhaiterez également collaborer avec votre clan pour exploiter l'ensemble de ses parcelles aussi intelligemment que possible ».

Des contrôles d'accès sont-ils mis en place au niveau des parcelles ?

Nous disposons d'un système de contrôle d'accès que nous sommes en train d'intégrer aux objets. Celui-ci vous permettra d'exercer un contrôle granulaire raisonnable sur les personnes autorisées à accéder aux objets de votre parcelle. Nous n'avons pas intégré de fonctionnalité empêchant les autres joueurs de fouler votre terrain, mais vous avez toujours la possibilité de construire des murs. Donc, théoriquement, votre clan peut fortifier le village, comme il était de coutume au Moyen-Âge.

Puis-je construire sur les parcelles des autres joueurs ?

Oui, selon la personne qui vous y autorise. Nous nous attendons à ce que la majorité des clans permettent à leurs membres de construire sur toutes les parcelles du clan.

Que se passe-t-il si un griefer construit une parcelle à côté de la mienne ou d'une de celles appartenant à mon clan ?

Nous concevons que les joueurs puissent rencontrer des problèmes de placement de parcelle, et nous voulons nous assurer qu'ils soient en mesure de résoudre ces conflits. Notre équipe a travaillé sur de nombreux MMO et a acquis une grande expérience. Nous connaissons bien les défis auxquels les joueurs peuvent être confrontés.

Puis-je modifier le sol de ma parcelle ?

Notre jeu ne prend pas en charge cette fonctionnalité, mais vous pouvez toujours construire des fondations pour aplanir le terrain.

Existe-t-il un moyen d'obtenir davantage de parcelles ?

Dans la version actuelle du jeu, chaque joueur possède uniquement une parcelle. Cependant, nous prévoyons d'ajouter des moyens permettant d'acquérir des terres supplémentaires.

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Le Monde

Créer le monde de Pax Dei (VOSTFR)

Pourriez-vous expliquer la différence entre les régions, les provinces et les Terres hospitalières ?

Le monde de Pax Dei compte quatre régions principales et quatre régions intermédiaires. Les quatre régions principales sont Gallia, Gothia, Iberia et Anatolia. Pour la sortie, nous nous focalisons sur une partie de Gallia, dont le type de terrain et l’atmosphère sont principalement inspirés du Sud-ouest de la France (avec une pincée de magie). Une province correspond à une grande section d’une région. Il y aura plusieurs types de provinces, mais les Provinces hospitalières seront les plus grandes et les plus importantes. Ce que nous appelons actuellement les Provinces contestées sera un autre type de province et, vous l’aurez deviné, concernera le JcJ. Une Province hospitalière est composée de plusieurs Domaines (6 dans l’exemple ci-dessous). Un Domaine est un ensemble de terres bénies où les joueurs peuvent placer leurs parcelles et construire des villages.

Sketch Map of CA Province

Ceci est une esquisse de la carte utilisée pour l’Alpha réservée à nos amis et familles. Elle représente une Province hospitalière. Les zones en rouge (Maremna, Gravas, Tursan, etc.) sont des Domaines. En jeu, cette province forme un carré de 10 km sur 10 km, mais la zone jouable ne représente « que » 70 km².

Le monde de Pax Dei sera grand, mais à quel point ?

Tout dépend de votre définition du terme « monde ». L’intégralité du monde de Pax Dei ne sera pas disponible dès le lancement : nous débuterons avec une partie du monde située dans la région de Gallia. Nous avons déjà quatre Provinces hospitalières, ainsi que des donjons (et un autre type de province dont nous ne pouvons pas encore parler). En tout, cela représente déjà un terrain de jeu d’environ 300 km². Bien entendu, tout dépendra de nos capacités à produire les contenus et de certaines contraintes techniques, mais nous prévoyons plus grand pour la sortie du jeu.

La structure du monde sera-t-elle axée autour des Terres hospitalières, avec des contrées plus périlleuses au-delà de cette zone sécurisée ? Ou est-ce que certaines Provinces hospitalières traverseront des zones dangereuses ?

Les Terres hospitalières sont généralement plus centrales que les autres zones, mais ce n’est pas une règle absolue. De même, certains seront adjacents les uns avec les autres, tandis que d’autres seront isolés. Ce gigantesque monde vivant est créé à partir de quelques règles générales et de nombreuses exceptions, dans le but d’offrir partout une nature et une texture différentes… En résumé, la juste réponse à la question serait : les deux.

Pourriez-vous détailler un peu plus le lore de Gallia et du reste du monde ?

Gallia était l’un des quatre grands royaumes ancestraux qui se sont effondrés au moment du Grand déclin, emportant avec eux la majorité de la civilisation.

La région de Gallia était autrefois l’un des plus vieux sièges du pouvoir. Si l’on parcourt le monde connu dans le sens horaire en partant de Gallia, nous avons Thule à l’est, Gothia, Carpathia, Anatolia et Helios au sud, puis Iberia, et enfin Atlantis.

Gothia, Anatolia et Iberia doivent elles aussi leur nom aux royaumes antiques. Quant aux autres régions, plus sauvages et géographiquement plus éloignées, de mémoire d’historien, elles n’ont jamais été incluses dans la Pax Dei.

Notez que ces explications ne sont qu’une ébauche à gros traits du monde de Pax Dei. La situation réelle n’est pas aussi simple. La majorité des terres des anciens royaumes sont situées vers le centre du monde, alors que les régions plus sauvages tendent à s’ouvrir vers l’extérieur. Des rivières, lacs et océans sillonnent le monde, tandis que des chaînes de montagnes et autres phénomènes, naturels ou non, divisent certaines zones, complexifiant cette géographie.

Il existe également des zones inexplorées qui s’étendent entre les frontières du « monde connu » et la véritable extrémité du monde, quelle qu’elle soit. Certains les appellent les « Lisières » ; d’autres parlent de « Terra Incognita » et se contentent d’inscrire « Gare aux dragons » sur leur carte pour dissuader les plus téméraires de s’aventurer trop loin. Qui sait, ces zones pourraient abriter des êtres et des peuples encore inconnus. Après tout, il s’agit de terres de légendes et de mythes. Les seules archives fiables à leur sujet remontent à la Première croisade, lorsque Phaianos et Armozel s’unirent aux Fils de la Lumière pour repousser la première incursion des légions démoniaques au sein de la Création, il y a maintenant plus de deux mille ans.

Enfin, il est important de noter que nous parlons ici du « monde connu », à savoir la Création. Il pourrait exister d’autres lieux matériels encore jamais découverts, créés par des êtres spirituels, des êtres ne cherchant pas à vivre sous le regard du Divin, pour une raison ou pour une autre.

Pourriez-vous nous parler de la conception du monde d’un point de vue technique ?

Notre monde est partiellement conçu par génération procédurale, ou comme nous aimons l’appeler, avec l’assistance procédurale. Nous estimons que l’esprit humain doit prendre les décisions importantes et que la machine doit faire ce qu’elle fait de mieux : s’occuper des détails.

Pour faire simple, l’esprit humain crée une carte et la machine en fait un monde de jeu en 3D. En termes de logiciel, notre système pour la génération du monde repose entièrement sur Houdini de SideFX, qui convient parfaitement à notre façon de travailler.

Nous commençons avec trois principaux types de données : un modèle de texture très grossier, une carte en 2D détaillant l’emplacement de divers éléments, et tout un tas de données tabulaires (comme les espèces végétales de chaque biome). La première étape concerne l’aspect géologique : l’érosion, les lacs, le tracé des rivières, etc. Ensuite vient l’influence humaine, principalement pour les routes et la modification du terrain en fonction des structures voulues. Enfin, c’est au tour de la végétation et des autres décorations, qui n’ont pas beaucoup d’influence sur le terrain en lui-même.

Ce processus génère énormément de données, au-delà même de l’environnement en 3D. Un jeu comme le nôtre nécessite tout un tas de données auxiliaires, notamment pour la distribution des ressources, la recherche d’itinéraires et la carte du joueur. À nos yeux, il est très important que le monde ne soit pas édité manuellement, car cela compliquerait les modifications ultérieures.

En quoi ce monde sera-t-il différent de ceux des autres MMO ?

Tout d’abord, nous voulons que les joueurs se sentent bien dans notre monde, qu’ils aient envie d’y vivre. Naturellement, leurs personnages pourront y construire un foyer, un élément important qui donnera un sens à leur existence. Nous préparons le terrain pour que les gens puissent se rassembler autour des habitations, y coopérer et bâtir des villages, des villes et tout ce qui s’ensuit. Bien évidemment, tout cela laissera aussi une empreinte dans le monde.

Ensuite, la vraisemblance est un aspect clé dans la construction de ce monde. Tout est travaillé, retravaillé, re-retravaillé jusqu’à sembler naturel et crédible, même les parties les plus invraisemblables. Tout cela confère un niveau de lisibilité et de normalité qui permet ensuite de justifier les anormalités rencontrées.

Y aura-t-il une carte du monde en jeu ? Pourrons-nous voir toute la carte dès le début ou seulement les zones déjà explorées ?

Lorsque vous vous connecterez au jeu, vous pourrez immédiatement consulter toute la carte de la province dans laquelle vous vous trouverez. Il n’y aura pas de brouillard de guerre sur la carte et vous aurez directement accès à des informations sur la topographie, les biomes et certains sites remarquables. En revanche, cette carte n’indiquera pas les zones de ressources, les cols de montagne ou les villages établis par les joueurs. Certaines zones, comme les donjons, n’auront pas de carte. Les joueurs devront explorer pour déterminer la configuration du terrain et dresser leurs propres cartes. D’ailleurs, nous aimerions que les connaissances des joueurs soient plus importantes en jeu que celles acquises par leur personnage. C’est pourquoi nous encourageons fortement le partage et l’échange d’informations entre les joueurs, en jeu et en dehors. Nous savons d’ores et déjà que certains d’entre vous s’amuseront à constituer des cartes recensant toutes sortes de sites remarquables, qu’ils soient justes ou non…

Quel système de transport sera proposé en jeu ?

Nous ne voulons pas compliquer les tâches et projets du quotidien, mais la logistique et le transport de matériaux joueront un rôle dans l’économie. Par exemple, il y aura un système de « téléportation » de personnes pour faciliter l’exploration des donjons, mais vous ne pourrez pas téléporter deux tonnes de minerais d’or si facilement.

Y aura-t-il des zones explorables dans lesquelles on ne reviendra pas, car les ressources ou créatures sur place seront devenues obsolètes ?

Nous nous efforçons de rendre toutes les ressources précieuses et utiles tout au long de votre aventure. Toutes les ressources auront leur place, y compris les plus élémentaires. Qu’il s’agisse de construire des remparts pour le village ou de fournir des armes et armures à vos guerriers, vous aurez toujours besoin de ressources. Ce sera pareil que dans la vraie vie, où on a toujours besoin de fer, même quand on sait produire de l’acier. Au début de votre aventure, vous devrez sûrement vous procurer ces ressources par vous-même. Néanmoins, au fil de l’exploration et de votre progression dans le monde, vous pourrez compter sur d’autres joueurs (plus ou moins chevronnés dans certains domaines) pour vous les fournir.

Comment les joueurs pourront-ils s’approprier le monde ? Quel degré d’interaction le monde offrira-t-il ?

Les joueurs auront plein contrôle sur leurs propres terres. De même, les clans laisseront leur empreinte dans le monde en construisant des villages et autres bâtiments collectifs. Les clans souhaitant coopérer et former des alliances donneront naissance à des groupes sociaux de plus grande envergure et pourront ainsi acquérir davantage de territoires et d’options de construction que les clans isolés.

Quels types de biomes trouverons-nous dans le monde de Pax Dei et comment affecteront-ils les personnages ?

Afin que les joueurs trouvent ce monde authentique et familier, nous mettons l’accent sur la vraisemblance. Nous sommes convaincus que des environnements et transitions crédibles entre les biomes peuvent offrir une expérience réellement immersive. Notre but ultime est de vous plonger dans un monde ancré dans la réalité, plutôt que fantastique. Ainsi, vous remarquerez que les biomes se chevauchent ou s’entrecroisent souvent pour renforcer ce réalisme et cette sensation d’exploration.

Actuellement, nous avons quatre biomes forestiers, chacun avec des caractéristiques uniques. Nous avons aussi quelques biomes montagneux fascinants accompagnés de différents marais et plaines pour diversifier les paysages. Chacun de ces biomes offre un aspect visuel unique et peut être parcouru et exploré de différentes façons. De plus, ils abritent tous une faune et une flore endémiques spécifiques, ainsi que des espèces communes, afin d’enrichir la diversité du monde.

Néanmoins, sachez que la distribution des minéraux dans le monde ne sera pas seulement liée au type de biome, mais aussi à des facteurs géographiques, comme le terrain ou l’altitude. Là encore, cette approche apportera de la profondeur et du réalisme à la recherche de ressources.

Comment les biomes seront-ils connectés les uns aux autres ?

Les biomes devraient se succéder fluidement, en fonction des facteurs géographiques et des étendues d’eau. Nous nous efforçons de créer un monde réaliste et crédible.

Quels genres de créatures pourrons-nous croiser dans Pax Dei ?

Nous voulons que ce monde repose sur la vraisemblance et qu’il corresponde à l’image que l’on se fait du Moyen Âge. En se baladant dans les zones forestières de Pax Dei, on s’attendra à croiser la faune européenne classique de l’époque : lapins, sangliers, cerfs, loups, ours… Et c’est exactement ce que l’on pourra y trouver.

Néanmoins, il ne s’agira pas du monde réel, mais d’un monde fantastique où « les mythes et les fantômes seront réels ». Par conséquent, vous pourrez aussi croiser des créatures inattendues que l’on pourrait qualifier de mythiques, fantastiques, voire démoniaques. Occasionnellement, et dans certains lieux uniquement…

Quels types de ressources pourrons-nous trouver dans le monde ? Seront-elles toutes utiles pour l’artisanat ?

Toutes les ressources imaginables seront présentes et utiles dans le cadre de l’artisanat. Cela dit, tout n’aura pas été implémenté d’ici le lancement, car nous voulons mettre le jeu à jour continuellement. C’est pourquoi nous commencerons avec Gallia. Toutes les régions auront des matériaux et ressources uniques qui prolongeront la diversité horizontale et verticale.

En parlant des ressources et du « développement horizontal », profitons-en pour donner un exemple d’expansion enrichissante qui ne consiste pas simplement à ajouter des zones et des paliers d’équipement à l’infini. Aux yeux d’un novice, un morceau de bois est juste un morceau de bois. Pourtant, un artisan expérimenté saura identifier les spécificités et applications possibles de chaque espèce d’arbre (voire de chaque arbre de la forêt).

D’ailleurs, le tout premier document relatif aux ressources rédigé pour ce projet était un traité de 72 pages intitulé « Les arbres de Pax Dei ». Il détaillait 21 espèces d’arbres, les conditions nécessaires à leur bon développement, leurs propriétés en tant que matériaux (dureté, fragilité, granularité, combustion, qualité de l’aubier et du duramen, champignons attendus, faune attirée…), ainsi qu’une liste de propriétés mythiques et magiques qu’ils pourraient avoir. Il va sans dire qu’au début, tout le monde ne saura pas identifier les différentes qualités de bois. Néanmoins, au fil de la progression dans le jeu, d’anciens savoirs et du lore perdu seront redécouverts et certains joueurs ne verront plus la forêt du même œil.

Les ressources réapparaîtront-elles ? Le monde semblera-t-il « vivant » ?

En règle générale, les ressources réapparaîtront, à moins qu’un personnage ait revendiqué les terres concernées. En effet, les règles de réapparition des ressources sont différentes sur les parcelles des joueurs.

Comment les ressources seront-elles distribuées ?

Les ressources les plus élémentaires seront courantes, mais la plupart seront distribuées selon un schéma asymétrique. Leur emplacement exact et leur abondance dépendront principalement de facteurs géologiques. Par conséquent, les joueurs arpentant le monde à la recherche de ressources spécifiques devraient rapidement identifier les lieux les plus propices.

Y aura-t-il des effets météorologiques ? Auront-ils un impact sur le gameplay ?

Oui, il y aura toutes sortes d’effets météorologiques (pluie, soleil, brouillard…) utilisés dans différentes mesures. La météo affectera surtout l’ambiance générale et la visibilité, mais à l’heure actuelle, nous ne pouvons pas dire si elle affectera la flore, la faune ou les ressources. De même concernant un éventuel impact sur le gameplay. Le cas échéant, cela fera partie des mystères du monde que les joueurs pourront découvrir en jeu.

Pourriez-vous donner plus de détails sur le cycle jour/nuit ? Quel sera son fonctionnement ?

La journée sera nettement plus longue que la nuit. Cela s’expliquera tout simplement par l’excentricité relativement élevée de l’orbite elliptique du Soleil autour de la Terre.

De plus, nous voulons que la nuit ait son importance et qu’elle affecte le gameplay. Bien entendu, la nuit impactera la visibilité, mais aussi l’apparition des créatures, la disponibilité des ressources, voire plus encore… Après tout, il est de notoriété publique que certaines potions magiques se préparent à la pleine lune, n’est-ce pas ?

La « nuit » sera-t-elle une vraie nuit ? Pourrons-nous voir une lune et des étoiles dans le ciel ?

Nous devons encore ajuster l’obscurité et la durée de la nuit. Nous aimerions que les torches soient utiles, mais nous ne voulons pas que la nuit devienne frustrante pour autant. Une chose est sûre, nous voulons que la nuit ait son importance, et pour ça, il faut qu’elle soit réaliste.

Oui ! Il y aura des étoiles, des constellations, la Lune (avec ses différentes phases), des aurores boréales, des comètes, des étoiles filantes et d’autres présages célestes utilisés par le Divin pour annoncer le risque d’un désastre imminent.

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Technique

Une introduction aux “Shards”, aux serveurs et aux zones de Pax Dei

Comme vous le savez peut-être déjà, le monde de Pax Dei comprend plusieurs régions (Gallia, Anatolia, Gothia…) divisées en provinces (Ancien, Merrie, Kerys…). Une province représente une large zone géographique composée de nombreuses vallées entrecoupées de grandes chaînes de montagnes. Certaines provinces spécifiques appelées les Provinces hospitalières englobent plusieurs vallées “habitables” que nous appelons des Domaines. C’est là que vous pourrez construire votre foyer. Bien entendu, vous trouverez aussi de sombres donjons et grottes situés principalement sous la surface de ces provinces.

Comment ces éléments géographiques se traduisent-ils sur les serveurs physiques et comment affectent-ils la jouabilité ?

Mondes/Shards

Dans Pax Dei, votre premier choix lors de la création de personnage sera la sélection d’une instance spécifique du monde, parfois appelé une shard. Bien que la carte de Pax Dei soit très grande, elle ne peut accueillir qu’un nombre limité de joueurs. C’est pourquoi nous avons créé plusieurs copies du monde, chacune identique, mais complètement indépendante des autres en terme de population. Chacune de ces copies est appelée un Monde ou, dans le vocabulaire technique, une shard.

Nous estimons que pour le lancement du jeu, la population maximale d’un Monde avoisinera les 7 000 joueurs.

Les différents Mondes (shards) vivront dans le Cloud, dans des infrastructures répartis à travers le monde (comme l’Amérique du Nord ou l’Europe). Chacun des Mondes sera entièrement hébergé dans une seule infrastructure.

Les facteurs qui influenceront votre choix seront donc principalement les suivants :

  • Le temps de latence par rapport à votre ordinateur (dépendant de la localisation des infrastructures physiques);

  • La disponibilité, car certains Mondes peuvent être saturés;

  • Les Mondes où se trouvent vos amis.

FAQ tech - Kjartoon A

Les serveurs de zone

D’un point de vue informatique, une shard est composée d’une multitude de serveurs et de services en Cloud, chacun d’entre eux remplissant une fonction précise. Les serveurs les plus nombreux sont les serveurs dits de zone. En effet, la simulation d’un monde complet est bien trop gourmande en termes de calculs pour être gérée par une seule machine. Elle est donc divisée en unités de calcul plus petites, appelées des zones. Un serveur de zone est un serveur Unreal dédié gèrant la simulation d’une partie spécifique du monde, par exemple un Domaine.

Tech FAQ - Kjartoon 2

Une fois en jeu, vous êtes constamment connecté à un serveur de zone, et ce, de manière automatique. Chaque fois que la frontière d’une zone est franchie, la connexion est transférée vers le serveur de la zone adjacente. C’est ce qu’on appelle une transition de zone. Dans la plupart des cas, ces transitions se font en douceur, mais il existe quelques exceptions :

  • Les transitions entre les différentes provinces ou vers les donjons requièrent généralement un certain temps de chargement, car le client télécharge l’intégralité d’une nouvelle carte;

  • Il est actuellement impossible de voir les autres joueurs et les PNJ au-delà des frontières des zones.

Instances de zone

Comme indiqué ci-dessus, un serveur de zone est un serveur Unreal dédié qui gère la simulation d’une petite portion du monde. À terme, il est possible qu’un serveur de zone soit submergé par un trop grand nombre de joueurs connectés.

Actuellement, cette limite se situe autour de 150 joueurs, mais elle devrait évoluer grâce à du matériel plus performant et à des optimisations du code. Pour ne pas avoir à fermer des zones dont le nombre maximum de joueurs est atteint, par exemple pendant les heures de grande affluence, nous avons introduit le concept d’instances de zone.

Ainsi, lorsque le nombre maximum de joueurs dans une zone dépasse la limite fixée, nous répartissons l’ensemble des utilisateurs d’une zone donnée entre plusieurs instances de zone. Chaque instance de zone est en réalité un serveur de zone distinct pour la même zone. Cependant, les joueurs d’une instance de zone donnée ne peuvent pas interagir avec les joueurs d’une autre instance.

FAQ Tech - Kjartoon 3

Cette distinction s’applique uniquement pour les interactions directes entre joueurs. La persistence des bâtiments, entre autres, est assurée sur chaque instance, ainsi, les envronnements sont les mêmes pour tous. Lorsque la population de la zone diminue, les instances fusionnent.

Si ces instanciations de zones risquent d’être courantes dans les premières phases du jeu. Une fois que ce dernier aura atteint une certaine maturité et que la population des Mondes sera plus stables, elles ne devraient se produire que rarement.

Back-end : persistance

En plus des serveurs de zone, le reste du back-end gère la coordination entre les serveurs de zone, la logique transactionnelle en jeu, la communication et la persistance. Dans certains cas, comme pour les processus d’authentification, les clients se connectent directement à ce back-end par le biais d’API sécurisées. Toutefois, dans la plupart des cas, ce sont les serveurs de zone qui communiquent avec le back-end pour fournir des services spécifiques tels que la gestion de l’inventaire, des ressources, etc.

Toute cette infrastructure est ensuite déployée, coordonnée et mise à l’échelle par le biais d’une architecture Kubernetes fonctionnant au-dessus d’une infrastructure Cloud.

Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste exactement le travail d’un ingénieur back-end ?

Un ingénieur back-end intervient sur l’ensemble des services présents dans le back-end, mais aussi au niveau des interactions entre les serveurs de zone et le back-end. En règle générale, les ingénieurs back-end définissent et développent les API utilisées pour la communication entre Unreal et les services back-end. Ils déterminent également les structures de données et la logique de persistance pour toutes les données conservées dans la base de données principale. Enfin, ils veillent également au déploiement et à la surveillance de l’ensemble de l’infrastructure sous-jacente.

Comment se déroule la coopération entre le back-end et le front-end ?

La plupart du temps, on communique par l’intermédiaire d’API parfaitement documentées. L’API définit toutes les opérations autorisées pour un service donné. Le back-end permet également de valider et d’authentifier le client de l’API, et ainsi s’assurer qu’il a le droit d’appeler une fonction. Généralement, l’API répond sous forme de données ou de validation. Les clients utilisent alors ces informations pour communiquer avec les joueurs par l’intermédiaire d’une interface utilisateur personnalisée.

Quel est le plus grand défi à relever lorsqu’on travaille sur un MMO comme Pax Dei ?

Le plus grand défi est la complexité de la pile technologique (tech-stack). La pile technologique réunit divers composants, certains provenant de tiers (par exemple, Unreal Engine ou PostgresDB) et d’autres entièrement développés en interne. La plupart d’entre eux n’ont pas été conçus pour faire tourner un MMO. Leurs fonctions vont de la simulation physique au rendu graphique, en passant par le comportement de l’intelligence artificielle, l’intégrité transactionnelle et l’évolutivité des transactions du serveur. Tous ces composants utilisent plusieurs langages de programmation et doivent être développés puis déployés en parfaite harmonie pour que tout fonctionne correctement. Enfin, il est difficile de tester un MMO sans la présence de joueurs réels, d’où l’importance des tests en amont avec des utilisateurs.

Existera-t-il des shards spécifiques à chaque langue, ou les joueurs du monde entier joueront-ils ensemble ?

C’est un aspect du jeu que nous souhaitons surveiller de près. Nous débuterons sans restrictions linguistiques particulières, mais il est très probable que nous voyons émerger des préférences linguistiques précises sur certains Mondes. Nous ferons tout notre possible pour mettre ce type de métadonnées à la disposition des joueurs afin que vous puissiez choisir votre Monde en toute connaissance de cause.

Il n’est pas question non plus de vous obliger à jouer dans une région spécifique. Si vous êtes un joueur européen et que vous souhaitez jouer avec des amis aux États-Unis, vous devriez pouvoir le faire (tout en acceptant un temps de latence potentiellement plus élevé).

Aurons-nous des shards dédiées au JcE sans aucune interaction avec le mode JcJ ?

Non. Actuellement, il est prévu que tous les Mondes soient identiques.

Combien de joueurs seront présents sur une même shard ?

L’objectif initial est d’environ 7 000 joueurs par shard (dans 3 à 4 Provinces hospitalières). À mesure que de nouvelles Provinces hospitalières seront mises en ligne, la population maximale par shard augmentera en conséquence.

Compte tenu du pic de demandes prévisible au lancement du jeu, comment prévoyez-vous d’éviter les files d’attente trop longues ?

Nous pouvons ouvrir assez facilement de nouveaux Mondes afin d’accueillir un plus grand nombre de joueurs, et le mécanisme d’instanciation des zones contribuera à réduire la charge initiale de chacune des shards.

Comment comptez-vous minimiser les temps de latence pour les joueurs ?

Les Mondes seront disponibles dans différentes régions géographiques. L’idée est que les nouveaux joueurs puissent en trouver un qui soit proche de leur domicile. Par ailleurs, les interactions typiques des MMO (dont le systeme de combat) sont par nature moins impactées par les soucis de latence que les FPS (jeux de tir à la première personne), par exemple.

Prévoyez-vous des opérations de maintenance hebdomadaires ? Ces dernières s’adapteront-elles aux fuseaux horaires des différentes régions ?

Notre système a été conçu pour ne pas nécessiter de maintenance, à l’exception de mises à jour majeures du client et du serveur. Cela dit, pour le moment, nous devons encore procéder à des interruptions de service et parfois à des réinitialisations complètes des Mondes. Nous nous efforcerons de choisir des créneaux minimisant l’impact sur les joueurs.

Comment gérerez-vous la population des Mondes ? Prévoyez-vous d’autoriser le transfert de personnages ?

Oui, absolument. C’est une fonctionnalité indispensable pour le confort des joueurs et la gestion de la population.

Mais regardons cette question sous plusieurs angles : déplacer un personnage d’un monde à un autre est assez facile. C’est pourquoi cette fonctionnalité sera certainement implantée (en tant que service supplémentaire ou gratuit, si cela permet de désaturer la population d’un monde donné). Par contre, déplacer une parcelle avec le ou les bâtiments qui s’y trouvent, c’est une autre paire de manches. Nous ne pouvons pas simplement transférer des bâtiments, car leur emplacement pourrait ne pas être libre dans le nouveau monde. Nous ne pouvons pas non plus les déplacer vers un « espace similaire », car leur structure dépend du terrain sur lequel ils sont construits. Dans l’idéal, nous disposerons d’un système qui vous permettra de sauvegarder la structure de votre bâtiment en tant que modèle ou, au moins, de placer tous ses composants dans un sac magique (Par contre, ne vous attendez pas à ce qu’on le justifie dans le lore…). Pour conclure, parlons du transfert de clan : nous réfléchissons actuellement à l’implémentation de ce service, mais pour de multiples raisons (priorités, effectifs, fonctionnalités inachevées…), il nous est impossible de dire que cela arrivera avant longtemps. Nous vous donnerons plus de détails sur les transferts et leur faisabilité ultérieurement.

Si je veux jouer avec mes amis, comment faire pour nous retrouver dans le même monde ? Puis-je les rejoindre même si leur monde est au complet ?

Quand un monde est surchargé, son accès est verrouillé afin de préserver la qualité du service. Notre objectif est donc de trouver un équilibre entre prévenir la surpopulation et veiller à ce que des utilisateurs amis puissent facilement jouer ensemble. Il est essentiel de bien choisir les indicateurs que nous appliquerons et la manière dont nous guiderons les gens vers des mondes spécifiques. Dans les situations extrêmes, nous aimerions pouvoir proposer le transfert gratuit de personnages vers un monde peuplé. Ça reste l’un des meilleurs moyens de réduire la surpopulation. Nous vous en dirons plus ultérieurement

Quelle est votre position sur les programmes tiers et les extensions ?

Nous n’avons rien contre les programmes tiers et les extensions, à condition qu’il ne s’agisse pas de triche. Nous sommes conscients que ces contributions améliorent souvent l’expérience des joueurs et offrent des fonctionnalités appréciables. Hélas, nous ne disposons pas pour l’instant des ressources nécessaires pour leur offrir un réel soutien. Nous espérons sincèrement que, dans un avenir proche, nous serons en mesure de vous aider comme il se doit. Nous vous tiendrons évidemment au courant et vous communiquerons de plus amples informations dès que possible.